PROPOSAL
TUGAS AKHIR/PROJECT WORK
“PEMBUATAN GAME SEDERHANA DENGAN RPG
MAKER 2003”
Disusun Oleh :
Andi Muhammad Ikram Wahyudi
Program Kejuruan Multimedia
XII Multimedia 1
SMK Antartika 2 Sidoarjo
PROPOSAL
TUGAS AKHIR/PROJECT WORK
Nama
Sekolah : SMK Antartika 2
Sidoarjo
Program
Keahlian :Teknik Informasi Dan
Komunikasi
Kode : --
Alokasi
Waktu : --
Nomor
Peserta
|
Nama
Peserta :
Andi Muhammad Ikram Wahyudi
Judul
Tugas akhir : Pembuatan Game
sederhana
PRODUK
PEMBUATAN GAME
SEDERHANA DENGAN RPG MAKER 2003 Sidoarjo
, 16 Januari 2013
Menyetujui ,
Wali Kelas XII MM 1
Gunanto
triwibowo S,kom
Mengetahui, Guru
Pembimbing
Kepala Sekolah
SMK Antartika 2 Sidoarjo
H.IMAM JAWAHIR S,pd.MM
Gunawan Ari Bowo.S.ST
NIP 196905 10 200 501 1 015 NIP :1202008
i
KATA PENGANTAR
Segala puji dan rasa
syukur kepada Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat serta taufiqnya
sehingga saya dapat menyelesaikan Tugas Akhir SMK Antartika 2 Sidoarjo Tahun
ajaran 2012/2013 . Dan tidak lupa pula shalawat serta salam saya ucapkan kepada
junjungan kita Nabi Besar Muhammad SAW yang telah membawa kita dari zaman
Jahiliyah ke zaman yang terang benderang
seperti ini .
Laporan ini disusun
sesuai dengan teori dan praktek yang saya ketahui, dimana saya menyusun laporan tentang “PEMBUATAN GAME SEDERHANA DENGAN RPG MAKER
2003”. Dengan adanya proposal ini bisa memberikan cara atau tutorial belajar
efektif sehingga para pembaca dapat langsung mempraktekkan –nya serta dapat
menambah wawasan para pembaca .
Penyusunan Proposal
Tugas Akhir ini tidak lepas dari dukungan serta bimbingan dari beberapa pihak
maka saya mengucapkan terima kasih kepada :
1)
Bapak
H.Imam Jawahir ,Spd,MM. selaku Kepala Sekolah Smk Antartika 2 Sidoarjo
2)
Bapak
Gunanto triwibowo,S.Kom. selaku wali kelas serta pembimbing dan guru kejuruan
Multimedia
3)
Bapak
Gunawan Ari Bowo selaku pembimbing dan guru kejuruan Multimedia
4)
Para
guru Smk Antartika 2 Sidoarjo
5)
Orang
tua yang selalu mendukung serta memberikan bimbingan
6)
Teman
teman .
Akhir kata saya
berharap semoga Proposal Tugas akhir ini
bisa
menjadi bahan tambahan pengetahuan serta wawasan mengenai cara membuat
game serta dapat bermanfaat bagi setiap
yang membacanya .
Penulis
Andi Muhammad Ikram Wahyudi
Penulis
Andi Muhammad Ikram Wahyudi
ii
DAFTAR ISI
Kata Pengantar
…………………………………………………………………………….i
Pengesahan………………………………………………………………………………...ii
Daftar
isi…………………………………………………………………………………….iii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang ………………………………………………………………………….......1
B. Tujuan………………………………………………………………………………….........1
BAB II PENGENALAN
A. PENGENALAN
RPG MAKER ………………………………………………………........2
BAB III DESAIN
A.
DESAIN GAME………………………………………………………………….5
B.
MENERAPKAN DESAIN – MEMBUAT GAME…………………………....7
BAB IV DATABASE
A.
SEBUAH PERKENALAN – MENGUBAH KARAKTER 1……………….....9
B.
DATABASE 1- MENGATUR ATRIBUT MONSTER…………………...…..10
C.
DATABASE 2- MENGATUR ATRIBUT MONSTER
GRUP……………......11
BAB V EVENT
A. MENAMBAHKAN
MUSUH KEDALAM GAME…………………………...14
BAB VI PENUTUP……………………………………………………………………….....18
DAFTAR
PUSTAKA……………………………………………………………………….19
BIODATA
PENULIS………………………………………………………………………...20
iii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang
Era
modern seperti saat ini memang menunjukkan kemajuan teknologi yang sangat pesat
sehingga memungkinkan adanya cara cara baru yang lebih mudah dan efisien untuk
melakukan suatu pembelajaran.
Oleh
karena itu saya mencoba untuk membuat sebuah tutorial game sederhana dengan RPG Maker 2003.
Banyak
orang menganggap membuat game adalah hal yang sulit namun di zaman yang sudah
modern seperti saat ini sudah banyak perusahaan perusahaan yang menciptakan
software untuk membuat game dari yang rumit hingga sederhana seperti RPG Maker
yang bakal kita pelajari.
Terlepas
dari itu semua salah satu kesuksesan seseorang membuat game adalah dengan ide
dan kreativitas serta kerja keras dari diri mereka masing masing dengan membuat
jalan cerita dari game tersebut dengan semenarik mungkin sehingga banyak user
gaming yang ingin mencobanya .
RPG
Maker merupakan software yang paling mudah digunakan untuk membuat game
sederhana . dalam tutorial game ini juga terdapat cara cara yang amat mudah
untuk dipraktekkan beserta adanya
tambahan video tutorial sehingga dapat mempermudah dan menambah wawasan anda
tentang cara membuat game sederhana ini.
B.
Tujuan
1)
Dapat
membuat game sederhana dengan RPG Maker 2003
2)
Mengerti
cara pembuatan game melalui aplikasi game sederhana
3)
Dapat
mengaplikasikan sendiri game yang telah dibuat
1
BAB
II
PENGENALAN
Pernah main Final Fantasy, Suikoden, Breath of Fire, atau RPG lain?
Pernah kepikiran untuk membuat RPG sendiri? Tidak perlu menjadi programmer
profesional, karena bisa membuat RPG dengan mudah dan menyenangkan menggunakan
RPG Maker.
RPG Maker, atau di Jepang sering disebut RPG Tsukuru adalah sebuah
program yang digunakan untuk membuat RPG (Role-Playing-Game). Kemunculan RPG
Maker tidak lepas dari kesuksesan
perusahaan-perusahaan game Jepang melalui RPG-RPG mereka yang populer ke
seluruh dunia. Awalnya RPG Maker dibuat oleh ASCII yang kemudian diambil alih
oleh Enterbrain. RPG Maker dibuat untuk berbagai konsol mulai dari PlayStation,
GBA, hingga PC. Yang paling populer tentu saja yang dibuat untuk sistem
operasi Microsoft Windows mulai dari RPG Maker 95 (RM95), RPG Maker 2000
(RM2k), RPG Maker 2003 (RM2k3), RPG Maker XP (RMXP) hingga RPG Maker VX (RMVX).
Di Jepang software ini digunakan oleh para siswa SMP untuk belajar
pemrograman. Jadi jangan kebalik, kalau ada yang mengira belajar pemrograman
dulu agar bisa RPG Maker. Dengan membuat RPG tanpa sengaja telah belajar
algoritma pemrograman, tentu saja dengan cara yang menyenangkan. Jadi buat anda
yang ingin belajar pemrograman dan suka bermain RPG, program ini sangat cocok buat
anda Pengecualian jika anda ingin mengutak-atik RGSS-nya RPG Maker XP dan VX.
2
Untuk RPG Maker 95, 2000, dan 2003 sebenarnya hanya dibuat dalam
versi Jepang. Tapi tentu saja para RPG Mania yang mempunyai kemampuan hackingtidak tinggal diam.
Dimulai dari RPG Maker 95 yang ditranslate oleh sekelompok orang bernama
KanjiHack. Kemudian disempurnakan oleh seorang programmer Rusia bernama Don
Miguel yang diberi nama RPG Maker 95+. Orang Rusia ini juga yang mentranslate
RPG Maker 2000. Lalu muncullah seseorang dengan nick RPGAdvocate yang mentranslate
RPG Maker 2003 dan RPG Maker XP. Mungkin karena kesal programnya dihack terus,
Enterbrain mengeluarkan versi Internasional untuk RPG Maker XP dan VX. Jadi
untuk RPG Maker 95-XP yang versi English adalah ilegal sehingga kita tidak bisa
menjual game yang dibuat dengan mereka. Tapi kita masih bisa
mendistribusikannya secara gratis. Kita bisa menjual game kita dengan RPG Maker
XP dan VX yang versi English resmi asal telah membeli lisensinya.
Untuk RPG Maker 95-2003 versi ilegal bisa didownload gratis di banyak
situs seperti crankeye.com. Sedangkan RPG Maker XP dan VX versi resmi
bisa didownload versi trial selama 30 hari dari enterbran.co.jp.Untuk bisa
digunakan selain program utama, juga dibutuhkan RTP (Run Time Package). Selain
itu juga terdapat banyak patch yang digunakan untuk memperbaiki bug dan
dan program 3rd party untuk mempermudah dalam penggunaan RPG Maker.
RTP adalah sekumpulan resource standar yang digunakan untuk mempermudah
pendistribusian game yang dibuat dengan RPG Maker. Pada game yang dibuat dengan
RPG Maker dikenal istilah RTP
Needed dan No RTP Needed. RTP Needed
artinya game itu bisa dijalankan asal di komputermu sudah diinstal RTP lebih
dulu. Ini digunakan untuk memperkecil ukuran game yang harus didownload. Bahkan
ada game yang semua resource-nya berasal dari RTP berukuran tidak sampai 1 MB.
No RTP Needed artinya game itu bisa dijalankan tanpa nginstal RTP lebih dulu.
Semua resource ada di dalam game. Konsekuensinya game berukuran cukup besar.
3
Tidak ada perubahan terlalu signifikan dari RPG Maker 95 ke 2000 dan ke
2003. Pada RPG Maker 95 hingga 2003 pemrograman dilakukan melalui pengesetan
event yang dilakukan secara visual. Perubahan signifikan terdapat pada RPG
Maker XP yang mengenalkan RGSS (Ruby Game Scripting System). Dengan memungkinkan
untuk mengutak-atik code sistem yang sudah ada yang ditulis menggunakan bahasa
Ruby. Ini dilakukan oleh Enterbrain karena pada versi 2003 ke bawah, banyak
orang yang mencoba mengubah sistem yang ada seperti Battle System dan CMS (
Custom Menu System) hanya dengan event-event yang ada yang tentu sangat
terbatasi. Dengan RGSS kita bisa mengubah Battle System, Menu System, Party
System, membuat Mini Game lebih leluasa dan sebagainya. Bahkan ada yang
menggunakan RGSS untuk membuat game bukan RPG.
4
BAB
III
DESAIN
A.
DESAIN
GAME
Alat Dan
Bahan
NO
|
NAMA ALAT dan BAHAN
|
SPESIFIKASI
|
SATUAN
|
JUMLAH
|
|
1
|
LAPTOP
|
WINDOWS XP SP 2/3
|
1
|
1
|
|
WINDOWS VISTA
|
|||||
WINDOWS 7
|
|||||
RAM 1/2 GB
|
|||||
HARDDISK 320 GB
|
|||||
2
|
MOUSE
|
INFRARED MOUSE
|
1
|
1
|
|
3
|
RPG
MAKER 2003
|
1
|
1
|
||
Yang harus di lakukan pertama kali untuk membuat game adalah
membuat desainnya. Sebenarnya tidak cuma membuat game saja, membuat software,
komik, cerita, buku, majalah, rumah, bangunan atau apapun juga dibutuhkan desain
atau perencanaan. Tanpa desain yang baik maka akan kesulitan membuat suatu
hasil yang bagus.
Kali ini saya hanya
akan membuat game sederhana. Nah, desain game sederhana bisa dibuat
seperti ini:
Judul Game : Pahlawan
Kesiangan
Genre Game : RPG (Role Playing
Game)
Software Pembuat : RPG MAKER 2003
Karakter : Dodi sebagai karakter utama
Musuh : Monster
Tengkorak pada plains 1, dan monster gel pada plains 2
Lingkungan : Dataran rendah
dengan lantai/terrain rumput.
Equipment selama
bermain : Pedang dan potion
Level karakter
maksimal : 2
Jalan
cerita :
Seorang pemuda bernama Dodi melakukan perjalanan ke sebuah
desa. Tiba disana, dia
ditantang oleh monster-monster untuk bertarung.
Dia hanya boleh lewat jika telah mengalahkan mereka. Dan bila Dodi berhasil,
dia bisa membawa pergi hadiah berupa potion.
5
Nah,
seperti itulah kira-kira rancangan sederhana. Kita tuliskan semua ide kita di
dalamnya sekaligus gambar map dimana karakter kita akan bertualang nantinya.
Sebaiknya Anda
belajar membuat
desain dari yang sangat sederhana dulu. Buatlah desain dari game apa yang
kiranya suka Anda mainkan. Contohnya game seperti Super Mario. Tulislah apa
saja item yang ada dalam game itu dan buatlah desainnya.
Dengan
berlatih begini, Anda akan semakin mahir membuat suatu desain. Tentunya tidak
ada aturan baku mengenai judul dan nama karakter Anda nanti. Bila Anda
mengarangnya sendiri, hal itu akan menunjukkan kekreatifan Anda sekaligus
membuatnya punya nilai “beda” dari game teman Anda (jika ada)
Sebaiknya
Anda juga belajar membuat jalan cerita. Sekali lagi, jangan buat yang terlalu
tinggi dulu levelnya.Buatlah sesederhana mungkin dulu. Tulis saja semua ide
Anda, dan pakailah yang memang perlu, tidak perlu semuanya. Sedikit info, RPG
MAKER membuat game dengan gameplay tarung mirip seperti Final Fantasy, yaitu
berjenis turn based (bergantian menyerang).
6
Jadi
saya anjurkan sebaiknya Anda pernah memainkan game itu atau sejenisnya, agar
merasa cocok dalam pembuatan game di sini. Setidaknya Anda pernah memainkan
game saja, sudah cukup kok.
berkecimpung
dalam proyek kecil Anda ini.. Mengenai pembuatan desain map, sebaiknya memang
digambar manual di atas kertas.
Gambarlah
tempat-tempat kiranya karakter Anda nanti akan bertualang. Tulislah keterangan
item apa saja yang ada di dalam map buatan Anda itu. Berikan juga warna untuk membedakan
antara satu item dengan item lain. Buatlah sesederhana mungkin, agar mudah dan
cepat diaplikasikan nantinya. Contoh desain di atas saya buat dengan menggunakan
GIMP,. Sampai sini saya anggap Anda sudah bisa membuat desain sederhana. Nah,
mari kita lanjutkan ke bagian kedua, menerapkan desain.
B.Menerapkan Desain – Membuat Game
Membuat
Map: Terrain/Lapangan
Bukalah RPG
Maker 2003. Mulailah berkenalan dengan interface-nya. Sebenarnya cukup
sederhana, Anda tentu bisa langsung
menggunakannya bukan? Nah kita mulai dengan membuat environtment-nya dulu.
Lihat pada menubar di bagian atas. Pilih Project> New Project untuk membuat
sebuah proyek baru. Kemudian berilah nama proyek Anda ini, sekaligus nama
gamenya dan di direktori mana akan disimpan. Klik OK untuk mengakhiri. Dan
kalau RPG MAKER Anda masih baru, tentu secara default box desain sebelah kanan tampak
berwarna biru. Itu adalah elemen map (mari kita sebut item) laut/perairan.
Untuk membuat game dengan desain tadi, kita ganti item lingkungannya dengan
rumput. Pilih tool bergambar ember kemudian pilih tekstur rumput pada box
sebelah kiri. Klik pada kotak desain untuk memperoleh satu box penuh lingkungan
berumput. Sampai di sini kita mengerti bahwa caranya hanya pilih tool, kemudian
item, lalu sapukan ke desain box.
Membuat
Map 2: Membuat Jalan
Kemudian mulai membuat lingkungan petualangannya. Ganti
tool dengan icon pensil (Place Map Elements Freehand). Lalu pilih tekstur bata,
dan sapukan di design box sesuai dengan bentuk di desain Anda tadi. Tidak perlu
100% sama, cukup mirip saja. Kalau sudah, lihat hasilnya secara keseluruhan
melalui 4 tombol zoom kecil di atas. Pilih ½ untuk melihat lebih tinggi, dan
berlaku sama untuk tombol lain. Apakah Anda sudah mulai tersenyum? Oke, Anda
telah berhasil membuat jalan untuk karakter Anda. Kini kita isi lingkungan
dengan item lain yang ada pada desain.
7
Membuat Map 3:
Menambahkan Item Pelengkap (Pohon)
Tambahkan beberapa pohon untuk map.
Masih dengan tool Freehand, pilih item pohon kecil untuk ditempatkan. Lalu
letakkanlah di tempat yang sesuai pada map desain Anda. Bisa juga Anda
berimprovisasi dengan meletakkan secara acak atau divariasi dengan yang lain.
Itu terserah kreativitas anda.
Menambahkan
Party/Karakter
Sudah
selesai. masih ada yang kurang ternyata karakter masih belum ditempatkan.
Bagaimana caranya? Caranya agak berbeda, yaitu silakan lihat 3 tombol ajaib di
atas yang bernama Edit the lower tile layer, edit the upper tile layer, dan
edit the event layer. Klik event layer, arahkan pointer ke tempat dimana
karakter Anda akan memulai dan klik kanan di situ. Perhatikan pilihan yang
muncul, pilihlah “place party starting position”. Hal ini akan memunculkan icon
kotak biru kecil sebagai wakil dari karakter kita (party). Party ini secara
default berisi beberapa karakter, biasanya 14. Karena di sini hanya akan
membuat game sederhana, mari kita perkecil jumlah party mejadi 1 saja.
Database, Sebuah
Perkenalan: Mengganti Jumlah Anggota Party
Apa
itu database? Database di RPG MAKER 2003 ialah pusat pengaturan apa saja yang
ada dan berjalan dalam game kita nantinya. Database ini adalah untuk mengatur
wajah karakter , level maksimalnya, equipment apa saja yang akan ditambahkan,
dan banyak lagi. Di sini kita akan mengatur jumlah party kita. Masuk dari
tombol open the database di atas tengah (F8). Lalu masuklah ke tab Hero.
Silakan lihat dan Anda akan segera mahir menggunakannya jika Anda rajin
mempelajarinya. Nah, di box sebelah kiri ada daftar para prajurit yang
tergabung dalam party kita. Kita pakai salah satu saja, karena itu buang yang
tidak perlu. Klik pada tombol Array Size di bawahnya, lalu atur ke 1 pada combo
box Array Size. Jika diminta konfirmasi, pilih saja OK. Ini akan membuat jumlah
anggota dalam party menjadi hanya sejumlah yang kita tentukan. Kemudian klik
tombol “Apply” di bawah jendela Database untuk menjalankan langsung desain Anda
tanpa menutup Database. Oke, sampai di sini Anda mulai mengerti caranya? Cukup
mudah bukan? Kini kita beranjak ke bab selanjutnya, yaitu mengubah setting
karakter.
8
BAB IV
DATABASE
A.SEBUAH
PERKENALAN-MENGUBAH KARAKTER 1
Dalam
subbab ini hanya saya paparkan cara mengganti Nama Karakter, Gambar Wajah,
Level Min-Max,
dan animasi sprite saja.
Ganti Nama
Mari
kita mulai. Ganti nama karakter sesuka Anda pada text-box Name. Perhatikan,
penggantian yang Anda lakukan akan berpengaruh pada nama anggota party di sebelah
kiri. Di situlah salah satu letak kelebihan software ini. Kita sama sekali
tidak dipusingkan untuk membuat kode, hanya perlu memikirkan isinya saja.
9
Atur Level
Min-Max
Kita ganti level
min dan max karakter kita. Lihat pada Combo box Min. Level. Set ke “1”. Lalu
lihat combo box bawahnya, isikan sesuai dengan desain kita diatas, yaitu “2”.
Nanti jika Anda sudah mahir, bisa saja berksperimen dengan level max yang lebih
tinggi lagi.
Ganti Gambar
Wajah Karakter
Perhatikan wilayah Character Graphic. Klik
pada gambar karakter kita itu, lalu pilihlah yang sesuai dengan kehendak Anda.
Atau klik tombol “Set” dan pilihlah. Saran saya biarkan saja default, karena
nanti kalau diganti-ganti malah repot mengaturnya.
Ganti Animasi
Sprite
Anda
ingin game yang statis? Tentunya Anda ingin membuat game yang memiliki karakter
yang bisa bergerak kesana kemari untuk menjalankan misi. Nah,karena itu mari
kita pilih animasi yang sesuai untuk karakter kita supaya bisa bergerak. Karena
tadi kita sudah mengganti wajahnya, pilihlah animasi yang sesuai dengan wajah karakter
kita itu. Cukup klik pada tombol “Set” di kotak Sprite. Pilihlah yang sesuai,
karena natinya sprite akan digunakan selama bermain (berjalan di lapangan) dan
Face digunakan untuk penanda bila nanti cerita dalam desain Anda dipresentasikan
dalam bentuk percakapan. “Apa? Percakapan? Bisa dibuat gitu?” pertanyaan
seperti itu mungkin saja muncul, dan jawabnya adalah bisa.
B.Menggunakan
Database 1: Mengatur Atribut Monster
Masuklah ke tab Monster. Di situ ada banyak pilihan monster yang
bisa kita pilih sesuai dengan desain kita. Defaultnya, monster pertama yang
terlihat di jenfdela itu adalah Ariman. Karena musuh pertama kita nanti adalah
Tengkorak, maka kita pilih Skeleton. Scroll ke bawah sampai ketemu. Setelah
itu, lihatlah ke bagian kanan jendela. Di situ tercantum semua properties dari
tiap monster yang kita pilih. Mari kita pelajari satu per satu.
- Name: Menunjukkan nama dari karakter monster
- Base Statistics-Max HP: Ini combo box yang menunjukkan ukuran
kekuatan Hit point monster
- Base Statistics-Attack: Ini combo box yang menunjukkan seberapa
besar Attack monster Base Statistics-Intellect: Menunjukkan seberapa
cerdas si monster. Semakin besar nilainya akan semakin cerdas.
10
- Base Statistics-Max MP: Menunjukkan ukuran Mana Point monster. MP
adalah suatu system pembayaran atas skill/sihir tertentu yang digunakan
oleh suatu karakter. Jika suatu karakter men-summon skill/sihir maka
jumlah MP akan berkurang. Konsekuensinya player akan berpikir dulu sebelum
melakukan sihir/skill.
- Base Statistics-Defense: Menunjukkan nilai pertahanan monster.
- Base Statistics-Agility: Menunjukkan seberapa besar kemampuan
monster untuk mengelak dari serangan Hero. Jika terjadi pengelakan,
(secara default) pesan “MISS” akan muncul.
- Monster Graphic: Ilustrasi dari si monster yang kita
pilih.
Spoils
(Barang Rampasan)
- Spoils-Experience: Ukuran experience yang akan Hero dapat jika
mengalahkan monster.
- Money: Uang yang didapat jika mengalahkan monster
- Item: Item yang diperoleh jika mengalahkan monster.
Khusus untuk Attribute Resist, Condition Resist, dan Behavior
silakan Anda pelajari sendiri
sambil
coba-coba latihan.
Kembali ke masalah desain. Menentukan properties untuk Tengkorak
ini tidak perlu terlalu rumit. Cukup biarkan saja atribut Base Statistics
default apa adanya, atau ikuti aturan saya di gambar bawah. Tak masalah
berapapun, hanya saja jangan terlalu besar nilainya karena
akan semakin
sulit dikalahkan. Jangan berpikir rumit dulu, buat sederhana saja. Nanti pada saat
pengetesan game supaya bisa berjalan lancar. Boleh juga Anda ganti nama monster
ini sesuka hati.
Pada frame Spoils, belajar seperti yang dilakukan developer game
profesional dapat dilakukan di sini. Kita dapat memberikan hadiah pada Hero
jika berhasil mengalahkan monster. Tentunya Anda pernah memainkan game tipikal
ini kan? Nah, pada bagian Experience dan Money biarkan saja begitu karena kita
tidak memerlukan atribut terlalu rumit dulu di sini. Khusus buat Item, pilihlah
Potion karena kita merencanakan hadiah Potion pada desain kita. Di bawahnya ada
combo box yang berlabel “Probability” yang bermaksud persentase kemungkinan
item ini di-drop oleh si monster ketika kita kalahkan. Semakin besar persentase
semakin besar pula kemungkinannya. Biarkan default. Opsi lainnya tidak usah
dipikir dulu. Cukup ini saja yang kita pakai. Nah, mari kita beranjak ke bagian
selanjutnya mengantur bagian monster grup.
11
C.Menggunakan
Database 2: Mengatur Atribut Monster Groups
Setelah menentukan
atribut Monster, kita harus men-setting atribut untuk Groups-nya. Kenapa
monster group harus di-setting juga? Ini karena game kita nanti berbentuk
seperti Final Fantasy. Kita lihat saja nanti, dan mari lanjutkan. Masuk ke tab
M. Groups lalu perhatikan tampilannya. Di situ ada bermacam option yang bisa
kita ubah sekehendak kita. Pada kotak sebelah kiri ada daftar groups yang
disediakan developer untuk kita. Terus di sebelah kanan ada banyak opsi lagi.
Sebagian besar mirip dengan opsi pada Tab Monster, tapi masih ada bedanya. Pada
kotak preview Groups, kita bisa menggeser karakter musuh di tempat yang sesuai
kemauan kita. Nah, di sebelah kanannya ada box yang berisi daftar monster yang
bisa ditambahkan ke dalam groups kita. Melalui klik pada monster yang dimau,
lalu klik Add kita bisa menambahkannya. Lalu klik pada monster di kotak previewdan klik Remove untuk
menghilangkan satu monster dari groups. Pada frame Alignment, Manual untuk men-setting letak monster semau kita,
dan Automatic untuk disusun secara otomatis.
Khusus frame Battle Event kita biarkan saja untuk pengetahuan yang lebih
lanjut. Kali ini kita akan memberikan Groups
Plains 1 yang beranggotakan Tengkorak Paijo pada game
kita.
12
Caranya adalah :
1. Pilih groups Plains 1,
2. Pilih Remove All untuk menghapus semua monster default,
3. Dan ganti dengan Add monster Tengkorak Paijo dari daftar monster
Jangan terlalu banyak
memberikan musuh, cukup 3 ekor saja. Lalu Anda lihat perubahan yang terjadi.
Groups plains 1 menjadi beranggotakan Tengkorak Paijo, bukannya moster Sylph
dan Slime default. Dan ini akan berlaku permanen pada project kita ini. Namun bagusnya
kita masih bisa mengubah setting tadi sekehendak hati. Hal yang perlu
diperhatikan selanjutnya adalah mengganti backgrund. Apakah Anda merasa background
default kurang cocok dengan image Tengkorak? Kalau ya, mari ganti backgroundnya
dengan cara:
1. Klik tombol Change BG
2. Akan muncul jendela baru, pilih “Wasteland” untuk memberi kesan
seram.
3. Klik “OK”.
Apakah
ini mengubah semua setting groups yang ada? Tidak masalah apa yang terjadi.
13
BAB V
EVENT
A.Bermain Event 1:
Menambahkan Musuh ke Dalam Game
Tanpa saingan, hidup di dunia ini takkan seru. Begitu halnya
dengan game, tanpa musuh kita tentu merasa garing. Nah, maka dari itu mari kita
tempatkan musuh kita dalam map. Masih pada layer event, klik kanan pada tempat
yang telah ditentukan lalu pilih “New Event”. Ini akan membuka sebuah jendela
baru bernama Event Editor dimana kita bisa mengisi dan megatur event-event
dalam game kita. Lalu pada kotak sebelah kanan klik kanan dan pilih “Insert”.
Atau bisa juga memakai Enter. Kemudian akan muncul jendela lagi berjudul “Event Commands”. Silakan Anda
perhatikan dengan seksama. Apa saja yang ada di dalamnya? Inilah events atau
kejadian yang bisa berlaku pada karakter kita dalam game. Sama seperti game
lain yang pernah Anda mainkan, kejadian dalam game-nya juga diatur seperti ini.
Perhatikan ada 4 tab di situ, dan dalam masing-masing tab ada bermacam macam event
yang akan membuat bingung jika kita tidak mengerti bahasa Inggris. Tidak
masalah berapa lama kita belajar, yang penting hasilnya berguna tidak hanya dalam
game development saja, namun juga dalam kehidupan sehari-hari.
14
Oke, karena kita akan
membuat musuh berupa Tengkorak di Plains 1, mari mulai dari tab 2. Pilihlah
“Enemy Encounter” , dan lihat akan ada jendela baru yang terbuka. Jendela Enemy
Encounter akan memberikan pilihan apa-apa saja yang bisa terjadi ketika event
ini terjadi. Di situ lihat pada Special Battle Conditions. Ada beberapa pilihan
seperti “No Special Conditions”, “Initiative”, “Surround Attack”, “Back
Attack”, dan “Pincers Attack”. Di sini cukup Anda pilih No Special Conditions
saja, karena yang lainnya bisa dipelajari sambil jalan. Monster Group, karena
kita akan memberikan kelompok musuh “Plains 1” di sini pilihlah Plains 1. Artinya
kelompok musuh yang kita pilih adalah yang benama Plains 1 dengan monster
monster yang telah ditetapkan oleh Database . Kita bisa mengganti jenis/spesies
monsternya nanti. Jangan berpikir rumit dahulu, lakukan saja dan semua akan
Anda ketahui sambil jalan. Pilihan Escape Handler, Defeat Handler, dan Option
biarkan saja begitu. Disallow Escape maksudnya kita tidak diperbolehkan kabur
dari pertarungan ketika melawan musuh. Terus Defeat Handler=> Game Over
maksudnya kalau kita kalah, engine akan langsung memanggil image Game Over yang
menandakan permainan usai. Mirip dengan game yang pernah Anda mainkan, kalau
kalah pasti kan game over?
15
Kalau
sudah tinggal klik “OK” saja. Kita kembali ke sebelumnya. Masih di jendela
“Event
Editor”, kita beri konfigurasi akhir. Dalam RPG
MAKER, event Enemy Encounter direpresentasikan sebagai karakter. Maksudnya
monster-monster lawan yang akan bertarung dengan kita diwujudkan dalam 1
karakter saja, bukan semua monster akan kelihatan (diwakilkan). Nah, kali ini
kita akan menentukan “Si Wakil” ini. Baik tampilan maupun jeroannya. Lihat ke
sebelah kiri bawah Event Editor, ada sebuah kotak kecil yang defaultnya memakai
warna merah muda. Ini adalah Event Graphic. Di situlah kita akan menentukan
rupa “Si Wakil” ini. Klik pada tombol “Set”, dan pilihlah bentuk yang sesuai
dengan event yang telah ditentukan. Nah, karena kita tadi menentukan event
musuh berupa Tengkorak, jadi kita pilih Wakil yang berupa tengkorak. Setelah
itu, di bawah Event Graphic ada pilihan Movement Type. Di sini kita akan menentukan
pergerakan karakter “Tengkorak” ini. Berikut sedikit definisi sederhana mengenai
pilihan yang ada:
● Stationary: Karakter
tidak bergerak sama sekali
● Random: Karakter bergerak
secara acak
● Vertical: Karakter hanya
bergerak secara vertikal
● Horizontal: Karakter
hanya bergerak secara horizontal
● Toward Hero: Karakter
akan bergerak mengarah/mendekat ke Hero kita
● Away Hero: Karakter akan
bergerak menjauhi Hero kita
● Custom Pattern: Dengan
pilihan ini kita bisa membuat arah gerak/jalur sendiri untuk
karakter ini dengan bebas
menurut kemauan kita. Kita bisa membuat jalur/path khusus semau kita sebebas
mungkin, seperti berputar putar tidak karuan, jalan kanan kiri, ganti wajah,
putar BGM, dan bukan cuma sebatas jalur saja tapi juga urutan event baru lagi
untuk ini. Untuk yang satu ini tidak saya bahas, karena cukup dengan Toward
Hero saja. Kita cukup memakai “Toward Hero” untuk game kali ini. Kita akan
membuat “Si Tengkorak” bergerak mendekati Hero kita si Bejo. Kemudian harus
ditentukan kecepatan pergerakan si Tengkorak. Di situ ada pilihan Speed yang
bisa diganti. Pilihannya mulai dari 1 sampai 8. 1 paling lambat dan 8 paling
cepat. Silakan pilih sendiri mana yang paling dikehendaki, tapi di sini saya
contohkan 4 saja. Kemudian mari tentukan tipe animasi karakternya. Pada
“Animation Type” ada beberapa pilihan. Nah, untuk memudahkan ini sedikit
definisinya:
● Non-Continous: Sama
sekali tidak bergerak.
● Continous: Bergerak,
berkesinambungan (animasi sesungguhnya)
● Fixed Dir/Non Continous:
Gerakan ditetapkan, tapi tidak berkelanjutan (statis)
● Fixed Dir/Continous:
Gerakan ditetapkan, tapi berkelanjutan (dinamis)
● Fixed Graphic: Gambarnya
tetap, enggak berubah-ubah
● Spin Around: berputar
saja
16
Di sini kita pilih
Continous, jangan pikirkan yang lain. Nanti Anda akan semakin terbiasa memakainya,
dan akhirnya mengerti deh semuanya. Sekalian Anda tentukan Movement Frequency,
yatu frekuensi gerakannya. Pilihannya mulai dari One-Eight Normal (1/8 normal)
sampai Four Times Normal (empat kali normal). Pilih saja “Normal” karena enggak
perlu pusing mikir yang lain. Sekarang kita tentukan Trigger Condition, yaitu
keadaan yang dapat memicu event ini terjadi. Di sini terdapat beberapa pilihan,
diantaranya:
● Action Keys: Berarti
untuk memanggil event ini, harus dengan menekan tombol
khusus (defaultnya spacebar)
● Touched By Hero: Berarti
event ini akan berjalan kalau si “Tengkorak” disentuh oleh
Hero
● Collision By Hero:
Berarti event ini akan berjalan kalau si wakil bertubrukan dengan
Hero, sama dengan Touched.
● Auto-Start: Event akan
langsung berjalan begitu kita mulai bermain
● Parallel Process: Event
akan langsung berjalan begitu kita mendekat ke wakil
Apakah rumit? Tentu tidak
jika kita sering mencoba. Dan pilih saja “Touched by Hero” karena kita akan
langsung bertarung jika kita menyentuh “Si Tengkorak”. Terakhir tentukan di
layer mana event ini akan ditempatkan. Pilih saja “same layer as hero” karena
kita akan membuat event “Tengkorak” ini bertemu dengan Hero kita. Karena jika berbeda
layer, keduanya tidak akan bisa saling menyentuh. Mengerti kan? Menambahkan
musuh sebetulnya hanyalah menambahkan sebuah event. Event-lah yang berperan
mengatur semua kejadian dalam game. Event inilah yang berbedabeda, ada yang
memunculkan dialog, wajah, game over, teleport, dan lain lain termasuk musuh
itu tadi. Ini yang membuat kita sering tidak sadar kalau apa yang kita buat di
sini ternyata hanya sebatas kumpulan event saja. Cara kerjanya cukup sederhana
kok, hanya masuk event layer, buat event baru, pilih event-nya dan
konfigurasikan, selesai deh!
Di luar wakil, kita harus
menambahkan satu event command lagi, yaitu Erase Command. Tambahkan event ini
dari tab ketiga jendela Event Command. Fungsinya adalah menghapus event
sebelumnya. Sebenarnya setelah kita kalahkan musuh, wakilnya tidak akan hilang kecuali
kita tambahkan event ini. Tentunya tidak ingin dong game ini telihat ganjil
karena musuh masih ada meskipun sudah dikalahkan? Sehabis itu langsung klik
“OK”Dengan begini saya anggap menambahkan musuh sudah setengah selesai. Lho?
Kenapa setengah selesai? Ya, karena kita masih harus menentukan anggota monster
yang akan kita lawan dengan menggunakan Database.
17
BAB VI
PENUTUP
Dengan
mengucapkan rasa puji syukur Alhamdulillah kehadirat Allah SWT atas berkah-NYA
yamg melimpah.sehingga saya dapat menyelasaikan proposal tugas akhir ini dengan
penuh tanggung jawab,walaupun masih banyak kekurangan dan masih jauh dari
tujuan yang diharapkan.
Harapan saya
semoga laporan ini dapat diterima untuk memenuhi persyaratan mengikuti ujian
kompetensi.melalui laporan ini saya mengucapkan terima kasih kepada bapak
pembimbing dan mohon maaf atas segala kekurangan yang dapat dalam penyusunan
laporan ini.
Dengan
ini saya mengharapkan saran beserta kritik yang bersifat membangun untuk
meningkatkan kesempurnaanya proposal ini dan demi menambah pengetahuan saya.
Akhirnya saya mengucapkan terimakasih kepada pembimbing dan
teman-teman yang telah ikut serta membantu dalam menyusun laporan ini,sehingga
proposal ini dapat terselesaikan dengan tepat pada waktunya.
18
DAFTAR
PUSTAKA
19
BIODATA
PENULIS
Nama :Andi Muhammad ikram wahyudi
Kelas : XII Multimedia 1
Tempat/tanggal lahir : Makassar 25 November 1995
Jenis kelamin : Laki laki
Agama : Islam
Alamat : Jl.Anggrek 5 kureksari . Kecamatan Waru , Kabupaten Sidoarjo
Alamat : Jl.Anggrek 5 kureksari . Kecamatan Waru , Kabupaten Sidoarjo
Email : andi.ulum007@gmail.com
Latar Belakang pendidikan :
- SDN Waru IV 2001 – 2007
- SMP AL Falah Deltasari I 2007 – 2010
- SMK Antartika 2 Sidoarjo 2010 - 2013
Pendidikan magang : CV.Multi Sarana Computer selama 4 Bulan
Admin : http://blazercomp.blogspot.com
0 komentar:
Posting Komentar