PROPOSAL
TUGAS AKHIR/PROJECT WORK
“PEMBUATAN GAME SEDERHANA DENGAN RPG MAKER 2003”
Disusun Oleh :
Andi Muhammad Ikram Wahyudi
Program Kejuruan Multimedia
XII Multimedia 1
SMK Antartika 2 Sidoarjo
Tahun Pelajaran 2012/2013


   PROPOSAL
 TUGAS AKHIR/PROJECT WORK
Nama Sekolah             : SMK Antartika 2 Sidoarjo
Program Keahlian       :Teknik Informasi Dan Komunikasi
Kode                           : --
Alokasi Waktu            : --

Nomor Peserta
Nama Peserta             : Andi Muhammad Ikram Wahyudi
Judul Tugas akhir        : Pembuatan Game sederhana
PRODUK
                                PEMBUATAN GAME SEDERHANA DENGAN RPG MAKER 2003                                                                                                                                                                                                                                                                                        Sidoarjo , 16 Januari 2013
Menyetujui ,                                                                                       
Wali Kelas XII MM 1

 Gunanto triwibowo S,kom

Mengetahui,                                                                                                            Guru Pembimbing
Kepala Sekolah
SMK Antartika 2 Sidoarjo

H.IMAM JAWAHIR S,pd.MM                                                                       Gunawan Ari Bowo.S.ST
NIP 196905 10 200 501 1 015                                                                                    NIP :1202008

i
 KATA PENGANTAR
Segala puji dan rasa syukur kepada Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat serta taufiqnya sehingga saya dapat menyelesaikan Tugas Akhir SMK Antartika 2 Sidoarjo Tahun ajaran 2012/2013 . Dan tidak lupa pula shalawat serta salam saya ucapkan kepada junjungan kita Nabi Besar Muhammad SAW yang telah membawa kita dari zaman Jahiliyah ke zaman yang terang benderang seperti ini .
Laporan ini disusun sesuai dengan teori dan praktek yang saya ketahui,  dimana saya menyusun laporan tentang  “PEMBUATAN GAME SEDERHANA DENGAN RPG MAKER 2003”. Dengan adanya proposal ini bisa memberikan cara atau tutorial belajar efektif sehingga para pembaca dapat langsung mempraktekkan –nya serta dapat menambah wawasan para pembaca .
Penyusunan Proposal Tugas Akhir ini tidak lepas dari dukungan serta bimbingan dari beberapa pihak maka saya mengucapkan terima kasih kepada :

1)      Bapak H.Imam Jawahir ,Spd,MM. selaku Kepala Sekolah Smk Antartika 2 Sidoarjo
2)      Bapak Gunanto triwibowo,S.Kom. selaku wali kelas serta pembimbing dan guru kejuruan Multimedia
3)      Bapak Gunawan Ari Bowo selaku pembimbing dan guru kejuruan Multimedia
4)      Para guru Smk Antartika 2 Sidoarjo
5)      Orang tua yang selalu mendukung serta memberikan bimbingan
6)      Teman teman .

Akhir kata saya berharap semoga Proposal Tugas akhir  ini bisa menjadi bahan tambahan pengetahuan serta wawasan mengenai cara membuat game  serta dapat bermanfaat bagi setiap yang membacanya .

                                                                                                                                 
                                                                                                                                    Penulis

                                                                                                                         Andi Muhammad Ikram Wahyudi    
ii

DAFTAR ISI

Kata Pengantar …………………………………………………………………………….i
Pengesahan………………………………………………………………………………...ii
Daftar isi…………………………………………………………………………………….iii

BAB I PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang ………………………………………………………………………….......1
B.     Tujuan………………………………………………………………………………….........1
BAB II  PENGENALAN
A.    PENGENALAN RPG MAKER ………………………………………………………........2
BAB III DESAIN
A.    DESAIN GAME………………………………………………………………….5
B.     MENERAPKAN DESAIN – MEMBUAT GAME…………………………....7
BAB IV DATABASE
A.    SEBUAH PERKENALAN – MENGUBAH KARAKTER 1……………….....9
B.     DATABASE 1- MENGATUR ATRIBUT MONSTER…………………...…..10
C.     DATABASE 2- MENGATUR ATRIBUT MONSTER GRUP……………......11
BAB V EVENT
A.    MENAMBAHKAN MUSUH KEDALAM GAME…………………………...14
BAB VI PENUTUP……………………………………………………………………….....18
DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………………………….19
BIODATA PENULIS………………………………………………………………………...20




                                                                                                          iii
                     BAB  I
PENDAHULUAN


A.    Latar Belakang

Era modern seperti saat ini memang menunjukkan kemajuan teknologi yang sangat pesat sehingga memungkinkan adanya cara cara baru yang lebih mudah dan efisien untuk melakukan suatu pembelajaran.

Oleh karena itu saya mencoba untuk membuat sebuah tutorial  game sederhana dengan RPG Maker 2003.

Banyak orang menganggap membuat game adalah hal yang sulit namun di zaman yang sudah modern seperti saat ini sudah banyak perusahaan perusahaan yang menciptakan software untuk membuat game dari yang rumit hingga sederhana seperti RPG Maker yang bakal kita pelajari.

Terlepas dari itu semua salah satu kesuksesan seseorang membuat game adalah dengan ide dan kreativitas serta kerja keras dari diri mereka masing masing dengan membuat jalan cerita dari game tersebut dengan semenarik mungkin sehingga banyak user gaming yang ingin mencobanya .

RPG Maker merupakan software yang paling mudah digunakan untuk membuat game sederhana . dalam tutorial game ini juga terdapat cara cara yang amat mudah untuk dipraktekkan  beserta adanya tambahan video tutorial sehingga dapat mempermudah dan menambah wawasan anda tentang cara membuat game sederhana ini.



B.     Tujuan
1)      Dapat membuat game sederhana dengan RPG Maker 2003
2)      Mengerti cara pembuatan game melalui aplikasi game sederhana
3)      Dapat mengaplikasikan sendiri game yang telah dibuat

1


      BAB II 
PENGENALAN

Pernah main Final Fantasy, Suikoden, Breath of Fire, atau RPG lain? Pernah kepikiran untuk membuat RPG sendiri? Tidak perlu menjadi programmer profesional, karena bisa membuat RPG dengan mudah dan menyenangkan menggunakan RPG Maker.
RPG Maker, atau di Jepang sering disebut RPG Tsukuru adalah sebuah program yang digunakan untuk membuat RPG (Role-Playing-Game). Kemunculan RPG Maker tidak lepas dari kesuksesan perusahaan-perusahaan game Jepang melalui RPG-RPG mereka yang populer ke seluruh dunia. Awalnya RPG Maker dibuat oleh ASCII yang kemudian diambil alih oleh Enterbrain. RPG Maker dibuat untuk berbagai konsol mulai dari PlayStation, GBA, hingga PC.  Yang paling populer tentu saja yang dibuat untuk sistem operasi Microsoft Windows mulai dari RPG Maker 95 (RM95), RPG Maker 2000 (RM2k), RPG Maker 2003 (RM2k3), RPG Maker XP (RMXP) hingga RPG Maker VX (RMVX).
Di Jepang software ini digunakan oleh para siswa SMP untuk belajar pemrograman. Jadi jangan kebalik, kalau ada yang mengira belajar pemrograman dulu agar bisa RPG Maker. Dengan membuat RPG tanpa sengaja telah belajar algoritma pemrograman, tentu saja dengan cara yang menyenangkan. Jadi buat anda yang ingin belajar pemrograman dan suka bermain RPG, program ini sangat cocok buat anda Pengecualian jika anda ingin mengutak-atik RGSS-nya RPG Maker XP dan VX.

2
Untuk RPG Maker 95,  2000, dan 2003 sebenarnya hanya dibuat dalam versi Jepang. Tapi tentu saja para RPG Mania yang mempunyai kemampuan hackingtidak tinggal diam. Dimulai dari RPG Maker 95 yang ditranslate oleh sekelompok orang  bernama KanjiHack. Kemudian disempurnakan oleh seorang programmer Rusia bernama Don Miguel yang diberi nama RPG Maker 95+. Orang Rusia ini juga yang mentranslate RPG Maker 2000. Lalu muncullah seseorang dengan nick RPGAdvocate yang mentranslate RPG Maker 2003 dan RPG Maker XP. Mungkin karena kesal programnya dihack terus, Enterbrain mengeluarkan versi Internasional untuk RPG Maker XP dan VX. Jadi untuk RPG Maker 95-XP yang versi English adalah ilegal sehingga kita tidak bisa menjual game yang dibuat dengan mereka. Tapi kita masih bisa mendistribusikannya secara gratis. Kita bisa menjual game kita dengan RPG Maker XP dan VX yang versi English resmi asal telah membeli lisensinya.
Untuk RPG Maker 95-2003 versi ilegal bisa didownload gratis di banyak situs seperti crankeye.com. Sedangkan  RPG Maker XP dan VX versi resmi bisa didownload versi trial selama 30 hari dari enterbran.co.jp.Untuk bisa digunakan selain program utama, juga dibutuhkan RTP (Run Time Package). Selain itu juga terdapat banyak patch  yang digunakan untuk memperbaiki bug dan dan program 3rd party untuk mempermudah dalam penggunaan RPG Maker.
RTP adalah sekumpulan resource standar yang digunakan untuk mempermudah pendistribusian game yang dibuat dengan RPG Maker. Pada game yang dibuat dengan RPG Maker dikenal istilah RTP Needed dan No RTP Needed. RTP Needed artinya game itu bisa dijalankan asal di komputermu sudah diinstal RTP lebih dulu. Ini digunakan untuk memperkecil ukuran game yang harus didownload. Bahkan ada game yang semua resource-nya berasal dari RTP berukuran tidak sampai 1 MB. No RTP Needed artinya game itu bisa dijalankan tanpa nginstal RTP lebih dulu. Semua resource ada di dalam game. Konsekuensinya game berukuran cukup besar.




3




Tidak ada perubahan terlalu signifikan dari RPG Maker 95 ke 2000 dan ke 2003. Pada RPG Maker 95 hingga 2003 pemrograman dilakukan melalui pengesetan event yang dilakukan secara visual. Perubahan signifikan terdapat pada RPG Maker XP yang mengenalkan RGSS (Ruby Game Scripting System). Dengan memungkinkan untuk mengutak-atik code sistem yang sudah ada yang ditulis menggunakan bahasa Ruby. Ini dilakukan oleh Enterbrain karena pada versi 2003 ke bawah, banyak orang yang mencoba mengubah sistem yang ada seperti Battle System dan CMS ( Custom Menu System) hanya dengan event-event yang ada yang tentu sangat terbatasi. Dengan RGSS kita bisa mengubah Battle System, Menu System, Party System, membuat Mini Game lebih leluasa dan sebagainya. Bahkan ada yang menggunakan RGSS untuk membuat game bukan RPG.






4
BAB III
DESAIN

A.   DESAIN GAME

Alat Dan Bahan
NO
NAMA ALAT dan BAHAN
SPESIFIKASI
SATUAN
JUMLAH
1
LAPTOP
WINDOWS XP SP 2/3
1
1


WINDOWS VISTA


WINDOWS 7


RAM 1/2 GB


HARDDISK 320 GB
2
MOUSE
INFRARED MOUSE
1
1
  3
RPG MAKER 2003

     1
   1

Yang harus di lakukan pertama kali untuk membuat game adalah membuat desainnya. Sebenarnya tidak cuma membuat game saja, membuat software, komik, cerita, buku, majalah, rumah, bangunan atau apapun juga dibutuhkan desain atau perencanaan. Tanpa desain yang baik maka akan kesulitan membuat suatu hasil yang bagus.
Kali ini saya hanya akan membuat game sederhana. Nah, desain game sederhana bisa dibuat
seperti ini:
Judul Game                             : Pahlawan Kesiangan
Genre Game                            : RPG (Role Playing Game)
Software Pembuat                  : RPG MAKER 2003
Karakter                                  : Dodi  sebagai karakter utama
Musuh                                     : Monster Tengkorak pada plains 1, dan monster gel pada plains 2
Lingkungan                             : Dataran rendah dengan lantai/terrain rumput.
Equipment selama bermain     : Pedang dan potion
Level karakter maksimal         : 2
Jalan cerita                              : Seorang pemuda bernama Dodi melakukan perjalanan ke sebuah
desa. Tiba disana, dia ditantang oleh monster-monster untuk     bertarung. Dia hanya boleh lewat jika telah mengalahkan mereka. Dan bila Dodi berhasil, dia bisa membawa pergi hadiah berupa potion.



5

Nah, seperti itulah kira-kira rancangan sederhana. Kita tuliskan semua ide kita di dalamnya sekaligus gambar map dimana karakter kita akan bertualang nantinya. Sebaiknya Anda
belajar membuat desain dari yang sangat sederhana dulu. Buatlah desain dari game apa yang kiranya suka Anda mainkan. Contohnya game seperti Super Mario. Tulislah apa saja item yang ada dalam game itu dan buatlah desainnya.

Dengan berlatih begini, Anda akan semakin mahir membuat suatu desain. Tentunya tidak ada aturan baku mengenai judul dan nama karakter Anda nanti. Bila Anda mengarangnya sendiri, hal itu akan menunjukkan kekreatifan Anda sekaligus membuatnya punya nilai “beda” dari game teman Anda (jika ada)

Sebaiknya Anda juga belajar membuat jalan cerita. Sekali lagi, jangan buat yang terlalu tinggi dulu levelnya.Buatlah sesederhana mungkin dulu. Tulis saja semua ide Anda, dan pakailah yang memang perlu, tidak perlu semuanya. Sedikit info, RPG MAKER membuat game dengan gameplay tarung mirip seperti Final Fantasy, yaitu berjenis turn based (bergantian menyerang).

6


Jadi saya anjurkan sebaiknya Anda pernah memainkan game itu atau sejenisnya, agar merasa cocok dalam pembuatan game di sini. Setidaknya Anda pernah memainkan game saja, sudah cukup kok.  


berkecimpung dalam proyek kecil Anda ini.. Mengenai pembuatan desain map, sebaiknya memang digambar manual di atas kertas.

Gambarlah tempat-tempat kiranya karakter Anda nanti akan bertualang. Tulislah keterangan item apa saja yang ada di dalam map buatan Anda itu. Berikan juga warna untuk membedakan antara satu item dengan item lain. Buatlah sesederhana mungkin, agar mudah dan cepat diaplikasikan nantinya. Contoh desain di atas saya buat dengan menggunakan GIMP,. Sampai sini saya anggap Anda sudah bisa membuat desain sederhana. Nah, mari kita lanjutkan ke bagian kedua, menerapkan desain.

B.Menerapkan Desain – Membuat Game

Membuat Map: Terrain/Lapangan
Bukalah RPG Maker 2003. Mulailah berkenalan dengan interface-nya. Sebenarnya cukup
sederhana, Anda tentu bisa langsung menggunakannya bukan? Nah kita mulai dengan membuat environtment-nya dulu. Lihat pada menubar di bagian atas. Pilih Project> New Project untuk membuat sebuah proyek baru. Kemudian berilah nama proyek Anda ini, sekaligus nama gamenya dan di direktori mana akan disimpan. Klik OK untuk mengakhiri. Dan kalau RPG MAKER Anda masih baru, tentu secara default box desain sebelah kanan tampak berwarna biru. Itu adalah elemen map (mari kita sebut item) laut/perairan. Untuk membuat game dengan desain tadi, kita ganti item lingkungannya dengan rumput. Pilih tool bergambar ember kemudian pilih tekstur rumput pada box sebelah kiri. Klik pada kotak desain untuk memperoleh satu box penuh lingkungan berumput. Sampai di sini kita mengerti bahwa caranya hanya pilih tool, kemudian item, lalu sapukan ke desain box.

Membuat Map 2: Membuat Jalan
Kemudian  mulai membuat lingkungan petualangannya. Ganti tool dengan icon pensil (Place Map Elements Freehand). Lalu pilih tekstur bata, dan sapukan di design box sesuai dengan bentuk di desain Anda tadi. Tidak perlu 100% sama, cukup mirip saja. Kalau sudah, lihat hasilnya secara keseluruhan melalui 4 tombol zoom kecil di atas. Pilih ½ untuk melihat lebih tinggi, dan berlaku sama untuk tombol lain. Apakah Anda sudah mulai tersenyum? Oke, Anda telah berhasil membuat jalan untuk karakter Anda. Kini kita isi lingkungan dengan item lain yang ada pada desain.





7
Membuat Map 3: Menambahkan Item Pelengkap (Pohon)
Tambahkan beberapa pohon untuk map. Masih dengan tool Freehand, pilih item pohon kecil untuk ditempatkan. Lalu letakkanlah di tempat yang sesuai pada map desain Anda. Bisa juga Anda berimprovisasi dengan meletakkan secara acak atau divariasi dengan yang lain. Itu terserah kreativitas anda.


Menambahkan Party/Karakter

Sudah selesai. masih ada yang kurang ternyata karakter masih belum ditempatkan. Bagaimana caranya? Caranya agak berbeda, yaitu silakan lihat 3 tombol ajaib di atas yang bernama Edit the lower tile layer, edit the upper tile layer, dan edit the event layer. Klik event layer, arahkan pointer ke tempat dimana karakter Anda akan memulai dan klik kanan di situ. Perhatikan pilihan yang muncul, pilihlah “place party starting position”. Hal ini akan memunculkan icon kotak biru kecil sebagai wakil dari karakter kita (party). Party ini secara default berisi beberapa karakter, biasanya 14. Karena di sini hanya akan membuat game sederhana, mari kita perkecil jumlah party mejadi 1 saja.

Database, Sebuah Perkenalan: Mengganti Jumlah Anggota Party
Apa itu database? Database di RPG MAKER 2003 ialah pusat pengaturan apa saja yang ada dan berjalan dalam game kita nantinya. Database ini adalah untuk mengatur wajah karakter , level maksimalnya, equipment apa saja yang akan ditambahkan, dan banyak lagi. Di sini kita akan mengatur jumlah party kita. Masuk dari tombol open the database di atas tengah (F8). Lalu masuklah ke tab Hero. Silakan lihat dan Anda akan segera mahir menggunakannya jika Anda rajin mempelajarinya. Nah, di box sebelah kiri ada daftar para prajurit yang tergabung dalam party kita. Kita pakai salah satu saja, karena itu buang yang tidak perlu. Klik pada tombol Array Size di bawahnya, lalu atur ke 1 pada combo box Array Size. Jika diminta konfirmasi, pilih saja OK. Ini akan membuat jumlah anggota dalam party menjadi hanya sejumlah yang kita tentukan. Kemudian klik tombol “Apply” di bawah jendela Database untuk menjalankan langsung desain Anda tanpa menutup Database. Oke, sampai di sini Anda mulai mengerti caranya? Cukup mudah bukan? Kini kita beranjak ke bab selanjutnya, yaitu mengubah setting karakter.








8
                   
                 BAB IV
DATABASE

A.SEBUAH PERKENALAN-MENGUBAH  KARAKTER 1

Dalam subbab ini hanya saya paparkan cara mengganti Nama Karakter, Gambar Wajah,
Level Min-Max, dan animasi sprite saja.



Ganti Nama

Mari kita mulai. Ganti nama karakter sesuka Anda pada text-box Name. Perhatikan, penggantian yang Anda lakukan akan berpengaruh pada nama anggota party di sebelah kiri. Di situlah salah satu letak kelebihan software ini. Kita sama sekali tidak dipusingkan untuk membuat kode, hanya perlu memikirkan isinya saja.

9

Atur Level Min-Max

            Kita ganti level min dan max karakter kita. Lihat pada Combo box Min. Level. Set ke “1”. Lalu lihat combo box bawahnya, isikan sesuai dengan desain kita diatas, yaitu “2”. Nanti jika Anda sudah mahir, bisa saja berksperimen dengan level max yang lebih tinggi lagi.


Ganti Gambar Wajah Karakter

 Perhatikan wilayah Character Graphic. Klik pada gambar karakter kita itu, lalu pilihlah yang sesuai dengan kehendak Anda. Atau klik tombol “Set” dan pilihlah. Saran saya biarkan saja default, karena nanti kalau diganti-ganti malah repot mengaturnya.


Ganti Animasi Sprite

Anda ingin game yang statis? Tentunya Anda ingin membuat game yang memiliki karakter yang bisa bergerak kesana kemari untuk menjalankan misi. Nah,karena itu mari kita pilih animasi yang sesuai untuk karakter kita supaya bisa bergerak. Karena tadi kita sudah mengganti wajahnya, pilihlah animasi yang sesuai dengan wajah karakter kita itu. Cukup klik pada tombol “Set” di kotak Sprite. Pilihlah yang sesuai, karena natinya sprite akan digunakan selama bermain (berjalan di lapangan) dan Face digunakan untuk penanda bila nanti cerita dalam desain Anda dipresentasikan dalam bentuk percakapan. “Apa? Percakapan? Bisa dibuat gitu?” pertanyaan seperti itu mungkin saja muncul, dan jawabnya adalah bisa.



B.Menggunakan Database 1: Mengatur Atribut Monster

Masuklah ke tab Monster. Di situ ada banyak pilihan monster yang bisa kita pilih sesuai dengan desain kita. Defaultnya, monster pertama yang terlihat di jenfdela itu adalah Ariman. Karena musuh pertama kita nanti adalah Tengkorak, maka kita pilih Skeleton. Scroll ke bawah sampai ketemu. Setelah itu, lihatlah ke bagian kanan jendela. Di situ tercantum semua properties dari tiap monster yang kita pilih. Mari kita pelajari satu per satu.

  1. Name: Menunjukkan nama dari karakter monster
  2. Base Statistics-Max HP: Ini combo box yang menunjukkan ukuran kekuatan Hit point monster
  3. Base Statistics-Attack: Ini combo box yang menunjukkan seberapa besar Attack monster Base Statistics-Intellect: Menunjukkan seberapa cerdas si monster. Semakin besar nilainya akan semakin cerdas.


10


  1. Base Statistics-Max MP: Menunjukkan ukuran Mana Point monster. MP adalah suatu system pembayaran atas skill/sihir tertentu yang digunakan oleh suatu karakter. Jika suatu karakter men-summon skill/sihir maka jumlah MP akan berkurang. Konsekuensinya player akan berpikir dulu sebelum melakukan sihir/skill.

  1. Base Statistics-Defense: Menunjukkan nilai pertahanan monster.

  1. Base Statistics-Agility: Menunjukkan seberapa besar kemampuan monster untuk mengelak dari serangan Hero. Jika terjadi pengelakan, (secara default) pesan “MISS” akan muncul.
  2. Monster Graphic: Ilustrasi dari si monster yang kita pilih.

Spoils (Barang Rampasan)
  1. Spoils-Experience: Ukuran experience yang akan Hero dapat jika mengalahkan monster.

  1. Money: Uang yang didapat jika mengalahkan monster

  1. Item: Item yang diperoleh jika mengalahkan monster.

Khusus untuk Attribute Resist, Condition Resist, dan Behavior silakan Anda pelajari sendiri
sambil coba-coba latihan.

Kembali ke masalah desain. Menentukan properties untuk Tengkorak ini tidak perlu terlalu rumit. Cukup biarkan saja atribut Base Statistics default apa adanya, atau ikuti aturan saya di gambar bawah. Tak masalah berapapun, hanya saja jangan terlalu besar nilainya karena
akan semakin sulit dikalahkan. Jangan berpikir rumit dulu, buat sederhana saja. Nanti pada saat pengetesan game supaya bisa berjalan lancar. Boleh juga Anda ganti nama monster ini sesuka hati.

Pada frame Spoils, belajar seperti yang dilakukan developer game profesional dapat dilakukan di sini. Kita dapat memberikan hadiah pada Hero jika berhasil mengalahkan monster. Tentunya Anda pernah memainkan game tipikal ini kan? Nah, pada bagian Experience dan Money biarkan saja begitu karena kita tidak memerlukan atribut terlalu rumit dulu di sini. Khusus buat Item, pilihlah Potion karena kita merencanakan hadiah Potion pada desain kita. Di bawahnya ada combo box yang berlabel “Probability” yang bermaksud persentase kemungkinan item ini di-drop oleh si monster ketika kita kalahkan. Semakin besar persentase semakin besar pula kemungkinannya. Biarkan default. Opsi lainnya tidak usah dipikir dulu. Cukup ini saja yang kita pakai. Nah, mari kita beranjak ke bagian selanjutnya mengantur bagian monster grup.


11



C.Menggunakan Database 2: Mengatur Atribut Monster Groups

Setelah menentukan atribut Monster, kita harus men-setting atribut untuk Groups-nya. Kenapa monster group harus di-setting juga? Ini karena game kita nanti berbentuk seperti Final Fantasy. Kita lihat saja nanti, dan mari lanjutkan. Masuk ke tab M. Groups lalu perhatikan tampilannya. Di situ ada bermacam option yang bisa kita ubah sekehendak kita. Pada kotak sebelah kiri ada daftar groups yang disediakan developer untuk kita. Terus di sebelah kanan ada banyak opsi lagi. Sebagian besar mirip dengan opsi pada Tab Monster, tapi masih ada bedanya. Pada kotak preview Groups, kita bisa menggeser karakter musuh di tempat yang sesuai kemauan kita. Nah, di sebelah kanannya ada box yang berisi daftar monster yang bisa ditambahkan ke dalam groups kita. Melalui klik pada monster yang dimau, lalu klik Add kita bisa menambahkannya. Lalu klik pada monster di kotak previewdan klik Remove untuk menghilangkan satu monster dari groups. Pada frame Alignment, Manual untuk men-setting letak monster semau kita, dan Automatic untuk disusun secara otomatis. Khusus frame Battle Event kita biarkan saja untuk pengetahuan yang lebih lanjut. Kali ini kita akan memberikan Groups Plains 1 yang beranggotakan Tengkorak Paijo pada game kita.
12

Caranya adalah :
1. Pilih groups Plains 1,
2. Pilih Remove All untuk menghapus semua monster default,
3. Dan ganti dengan Add monster Tengkorak Paijo dari daftar monster

Jangan terlalu banyak memberikan musuh, cukup 3 ekor saja. Lalu Anda lihat perubahan yang terjadi. Groups plains 1 menjadi beranggotakan Tengkorak Paijo, bukannya moster Sylph dan Slime default. Dan ini akan berlaku permanen pada project kita ini. Namun bagusnya kita masih bisa mengubah setting tadi sekehendak hati. Hal yang perlu diperhatikan selanjutnya adalah mengganti backgrund. Apakah Anda merasa background default kurang cocok dengan image Tengkorak? Kalau ya, mari ganti backgroundnya dengan cara:

1. Klik tombol Change BG
2. Akan muncul jendela baru, pilih “Wasteland” untuk memberi kesan seram.
3. Klik “OK”.
Apakah ini mengubah semua setting groups yang ada? Tidak masalah apa yang terjadi.










         13
                      
                 BAB V
EVENT

A.Bermain Event 1: Menambahkan Musuh ke Dalam Game

Tanpa saingan, hidup di dunia ini takkan seru. Begitu halnya dengan game, tanpa musuh kita tentu merasa garing. Nah, maka dari itu mari kita tempatkan musuh kita dalam map. Masih pada layer event, klik kanan pada tempat yang telah ditentukan lalu pilih “New Event”. Ini akan membuka sebuah jendela baru bernama Event Editor dimana kita bisa mengisi dan megatur event-event dalam game kita. Lalu pada kotak sebelah kanan klik kanan dan pilih “Insert”. Atau bisa juga memakai Enter. Kemudian akan muncul jendela lagi  berjudul “Event Commands”. Silakan Anda perhatikan dengan seksama. Apa saja yang ada di dalamnya? Inilah events atau kejadian yang bisa berlaku pada karakter kita dalam game. Sama seperti game lain yang pernah Anda mainkan, kejadian dalam game-nya juga diatur seperti ini. Perhatikan ada 4 tab di situ, dan dalam masing-masing tab ada bermacam macam event yang akan membuat bingung jika kita tidak mengerti bahasa Inggris. Tidak masalah berapa lama kita belajar, yang penting hasilnya berguna tidak hanya dalam game development saja, namun juga dalam kehidupan sehari-hari.


14
Oke, karena kita akan membuat musuh berupa Tengkorak di Plains 1, mari mulai dari tab 2. Pilihlah “Enemy Encounter” , dan lihat akan ada jendela baru yang terbuka. Jendela Enemy Encounter akan memberikan pilihan apa-apa saja yang bisa terjadi ketika event ini terjadi. Di situ lihat pada Special Battle Conditions. Ada beberapa pilihan seperti “No Special Conditions”, “Initiative”, “Surround Attack”, “Back Attack”, dan “Pincers Attack”. Di sini cukup Anda pilih No Special Conditions saja, karena yang lainnya bisa dipelajari sambil jalan. Monster Group, karena kita akan memberikan kelompok musuh “Plains 1” di sini pilihlah Plains 1. Artinya kelompok musuh yang kita pilih adalah yang benama Plains 1 dengan monster monster yang telah ditetapkan oleh Database . Kita bisa mengganti jenis/spesies monsternya nanti. Jangan berpikir rumit dahulu, lakukan saja dan semua akan Anda ketahui sambil jalan. Pilihan Escape Handler, Defeat Handler, dan Option biarkan saja begitu. Disallow Escape maksudnya kita tidak diperbolehkan kabur dari pertarungan ketika melawan musuh. Terus Defeat Handler=> Game Over maksudnya kalau kita kalah, engine akan langsung memanggil image Game Over yang menandakan permainan usai. Mirip dengan game yang pernah Anda mainkan, kalau kalah pasti kan game over?



15
  Kalau sudah tinggal klik “OK” saja. Kita kembali ke sebelumnya. Masih di jendela “Event
Editor”, kita beri konfigurasi akhir. Dalam RPG MAKER, event Enemy Encounter direpresentasikan sebagai karakter. Maksudnya monster-monster lawan yang akan bertarung dengan kita diwujudkan dalam 1 karakter saja, bukan semua monster akan kelihatan (diwakilkan). Nah, kali ini kita akan menentukan “Si Wakil” ini. Baik tampilan maupun jeroannya. Lihat ke sebelah kiri bawah Event Editor, ada sebuah kotak kecil yang defaultnya memakai warna merah muda. Ini adalah Event Graphic. Di situlah kita akan menentukan rupa “Si Wakil” ini. Klik pada tombol “Set”, dan pilihlah bentuk yang sesuai dengan event yang telah ditentukan. Nah, karena kita tadi menentukan event musuh berupa Tengkorak, jadi kita pilih Wakil yang berupa tengkorak. Setelah itu, di bawah Event Graphic ada pilihan Movement Type. Di sini kita akan menentukan pergerakan karakter “Tengkorak” ini. Berikut sedikit definisi sederhana mengenai pilihan yang ada:
Stationary: Karakter tidak bergerak sama sekali
Random: Karakter bergerak secara acak
Vertical: Karakter hanya bergerak secara vertikal
Horizontal: Karakter hanya bergerak secara horizontal
Toward Hero: Karakter akan bergerak mengarah/mendekat ke Hero kita
Away Hero: Karakter akan bergerak menjauhi Hero kita
Custom Pattern: Dengan pilihan ini kita bisa membuat arah gerak/jalur sendiri untuk
karakter ini dengan bebas menurut kemauan kita. Kita bisa membuat jalur/path khusus semau kita sebebas mungkin, seperti berputar putar tidak karuan, jalan kanan kiri, ganti wajah, putar BGM, dan bukan cuma sebatas jalur saja tapi juga urutan event baru lagi untuk ini. Untuk yang satu ini tidak saya bahas, karena cukup dengan Toward Hero saja. Kita cukup memakai “Toward Hero” untuk game kali ini. Kita akan membuat “Si Tengkorak” bergerak mendekati Hero kita si Bejo. Kemudian harus ditentukan kecepatan pergerakan si Tengkorak. Di situ ada pilihan Speed yang bisa diganti. Pilihannya mulai dari 1 sampai 8. 1 paling lambat dan 8 paling cepat. Silakan pilih sendiri mana yang paling dikehendaki, tapi di sini saya contohkan 4 saja. Kemudian mari tentukan tipe animasi karakternya. Pada “Animation Type” ada beberapa pilihan. Nah, untuk memudahkan ini sedikit definisinya:
Non-Continous: Sama sekali tidak bergerak.
Continous: Bergerak, berkesinambungan (animasi sesungguhnya)
Fixed Dir/Non Continous: Gerakan ditetapkan, tapi tidak berkelanjutan (statis)
Fixed Dir/Continous: Gerakan ditetapkan, tapi berkelanjutan (dinamis)
Fixed Graphic: Gambarnya tetap, enggak berubah-ubah
Spin Around: berputar saja

16
Di sini kita pilih Continous, jangan pikirkan yang lain. Nanti Anda akan semakin terbiasa memakainya, dan akhirnya mengerti deh semuanya. Sekalian Anda tentukan Movement Frequency, yatu frekuensi gerakannya. Pilihannya mulai dari One-Eight Normal (1/8 normal) sampai Four Times Normal (empat kali normal). Pilih saja “Normal” karena enggak perlu pusing mikir yang lain. Sekarang kita tentukan Trigger Condition, yaitu keadaan yang dapat memicu event ini terjadi. Di sini terdapat beberapa pilihan, diantaranya:

Action Keys: Berarti untuk memanggil event ini, harus dengan menekan tombol
khusus (defaultnya spacebar)
Touched By Hero: Berarti event ini akan berjalan kalau si “Tengkorak” disentuh oleh
Hero
Collision By Hero: Berarti event ini akan berjalan kalau si wakil bertubrukan dengan
Hero, sama dengan Touched.
Auto-Start: Event akan langsung berjalan begitu kita mulai bermain
Parallel Process: Event akan langsung berjalan begitu kita mendekat ke wakil

Apakah rumit? Tentu tidak jika kita sering mencoba. Dan pilih saja “Touched by Hero” karena kita akan langsung bertarung jika kita menyentuh “Si Tengkorak”. Terakhir tentukan di layer mana event ini akan ditempatkan. Pilih saja “same layer as hero” karena kita akan membuat event “Tengkorak” ini bertemu dengan Hero kita. Karena jika berbeda layer, keduanya tidak akan bisa saling menyentuh. Mengerti kan? Menambahkan musuh sebetulnya hanyalah menambahkan sebuah event. Event-lah yang berperan mengatur semua kejadian dalam game. Event inilah yang berbedabeda, ada yang memunculkan dialog, wajah, game over, teleport, dan lain lain termasuk musuh itu tadi. Ini yang membuat kita sering tidak sadar kalau apa yang kita buat di sini ternyata hanya sebatas kumpulan event saja. Cara kerjanya cukup sederhana kok, hanya masuk event layer, buat event baru, pilih event-nya dan konfigurasikan, selesai deh!

Di luar wakil, kita harus menambahkan satu event command lagi, yaitu Erase Command. Tambahkan event ini dari tab ketiga jendela Event Command. Fungsinya adalah menghapus event sebelumnya. Sebenarnya setelah kita kalahkan musuh, wakilnya tidak akan hilang kecuali kita tambahkan event ini. Tentunya tidak ingin dong game ini telihat ganjil karena musuh masih ada meskipun sudah dikalahkan? Sehabis itu langsung klik “OK”Dengan begini saya anggap menambahkan musuh sudah setengah selesai. Lho? Kenapa setengah selesai? Ya, karena kita masih harus menentukan anggota monster yang akan kita lawan dengan menggunakan Database.

17

BAB VI
PENUTUP
Dengan mengucapkan rasa puji syukur Alhamdulillah kehadirat Allah SWT atas berkah-NYA yamg melimpah.sehingga saya dapat menyelasaikan proposal tugas akhir ini dengan penuh tanggung jawab,walaupun masih banyak kekurangan dan masih jauh dari tujuan yang diharapkan.
Harapan saya semoga laporan ini dapat diterima untuk memenuhi persyaratan mengikuti ujian kompetensi.melalui laporan ini saya mengucapkan terima kasih kepada bapak pembimbing dan mohon maaf atas segala kekurangan yang dapat dalam penyusunan laporan ini.
Dengan ini saya mengharapkan saran beserta kritik yang bersifat membangun untuk meningkatkan kesempurnaanya proposal ini dan demi menambah pengetahuan saya.
Akhirnya saya mengucapkan terimakasih kepada pembimbing dan teman-teman yang telah ikut serta membantu dalam menyusun laporan ini,sehingga proposal ini dapat terselesaikan dengan tepat pada waktunya.









    18

DAFTAR PUSTAKA









 19
BIODATA PENULIS

Nama                              :Andi Muhammad ikram wahyudi
Kelas                             : XII Multimedia 1
Tempat/tanggal lahir  : Makassar 25 November 1995
Jenis kelamin               : Laki laki
Agama                         : Islam

Alamat                         : Jl.Anggrek 5 kureksari . Kecamatan Waru , Kabupaten Sidoarjo
Email                           : andi.ulum007@gmail.com

Latar Belakang pendidikan :
  1. SDN Waru IV 2001 – 2007
  2. SMP AL Falah Deltasari I  2007 – 2010
  3. SMK Antartika 2 Sidoarjo  2010 - 2013
Pendidikan magang      : CV.Multi Sarana Computer selama 4 Bulan  









0 komentar:

Posting Komentar

Photobucket